miércoles, 22 de marzo de 2017

Remasterizar

Remasterizar es volver a realizar el proceso de mastering. Cuado se graba un disco en un estudio de grabación los distintos instrumentos que suenan en la canción se graban separadamente en lo que se llaman "pistas"; una vez se tienen todos los instrumentos grabados en sus pistas correpondientes, que pueden ser muchas (24, 32,48,...) hay que mezclar todo eso y pasarlo a un archivo de audio estéreo con solo dos pistas (izquierda y derecha) conocido técnicamente como un "L,R". En los discos antiguos, cuando no había ordenadores ni disco duro, todo se grababa en cintas, primero en la cinta multipista y luego se pasaba a una cinta estéreo. Esas cintas tenían un cierto soplido y una calidad de sonido limitada; cuando se remasteriza un disco se coge esa cinta estéreo y se le somete a un proceso de restauración de sonido quitándole todos los defectos posibles con el objeto de mejorarla, obteniendo de esta manera un nuevo máster esta vez digital.

Remasterizar o masterizar es editar en sonido y video, 
el objetivo es conseguir uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo detalles que han pasado desapercibidos en los monitores 
al remasterizar el video este lo estropeado que este se puede recuperar y mejorar. Algunos cambios son imperceptibles, otros afectan al color (mayor contraste y niveles de negro), y en la mayoría de los casos se han añadido elementos. Algunos personajes cambian completamente y en general se utilizan versiones digitales, 
se eliminan rayas, interferencias, los antiguos videos vhs se pueden pasar a formato digital. Muchas peliculas han sido objeto de este proceso como la guerra de las galaxias.



https://www.taringa.net/posts/musica/4566988/Que-es-una-Remasterizacion.html

Audio Digital


El audio digital es la 
codificación digital de una señal eléctrica que representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica.
El muestreo consiste en fijar la amplitud de la señal eléctrica a intervalos regulares de tiempo (tasa de muestreo). Para cubrir el espectro audible (20 a 20000 Hz) suele bastar con tasas de muestreo de algo más de 40000 Hz (el estándar CD-Audio emplea una tasa un 10% mayor con objeto de contemplar el uso de filtros no ideales), con 32000 muestras por segundo se tendría un ancho de banda similar al de la radio FM o una cinta de casete, es decir, permite registrar componentes de hasta 15 kHz, aproximadamente.



Los archivos de audio digital almacenan toda la información que ocurra en el tiempo, el tamaño del archivo no varía así contenga 'silencio' o sonidos muy complejos. Existen muchos formatos de archivo de audio digital, que se pueden dividir en dos categorías PCM y comprimidos. Como se vio arriba el tamaño puede depender de la cantidad de canales que tenga el archivo y de la resolución (tasa de muestreo y profundidad).




En ciertas ocasiones, puede ser de mucha utilidad contar con un editor de sonido, para realizar tareas simples como normalizar audio (igualar el volumen de una pista de sonido), aplicar efectosrecortar zonas del audio, unir sonidos, etc...
Otros editores también incorporan capacidades de secuenciador o son directamente los denominados DAW (estaciones de trabajo de audio digital), donde se pueden mezclar varias pistas de sonido para reproducirlas a la vez, aplicar un desfase u otras operaciones similares.















martes, 21 de marzo de 2017

Programas de Edicion de Imagen

Inkscape

Creación de objetos

  • Herramientas de dibujo: lápiz (dibujo libre con un trazo simple), pluma (crea líneas Bezier, Spiro o rectas), caligráfica (dibujo a mano alzada a través decaminos con relleno para representar trazos caligráficos)
  • Herramientas de formas: rectángulos (con bordes redondeados opcionales), elipses (incluye círculos, arcos y segmentos), estrella/polígono (pueden ser redondeados y/o aleatorios), espirales
  • Herramienta de texto (simples o párrafos, edición completa directa sobre el lienzo)
  • Imágenes embebidas (con un comando para incrustar y convertir en imágenes los objetos seleccionados)
  • Clonación (vincula copias de objetos "en vivo"), incluye una herramienta para crear patrones y realineación de las copias

Manipulación de objetos

  • Transformación (mover, escalar, rotar y distorsionar) de manera interactiva o especificando sus valores exactos
  • Operaciones de profundidad (ordenación sobre el eje Z, hacia el espectador o hacia atrás)
  • Agrupación de objetos ("seleccionar dentro del grupo" sin desagruparlo o abrir un grupo para seleccionar sus contenidos como si fuese una nueva capa imaginaria)
  • Capas (bloqueo y/u ocultación, ordenación, etc; capas anidadas)
  • Comandos de alineación y distribución

Relleno y borde

  • Selección de color (RGB, HSL, rueda de color)
  • Herramienta cuentagotas para selección de color
  • Copiar/pegar estilos
  • Editor de degradados con múltiples límites de color
  • Relleno con patrón (imágenes/vectores)
  • Bordes punteados, con muchos estilos predefinidos
  • Marcadores en el trazado (de principio, fin, e.g. punta de flecha)

Operaciones de trazado

  • Editor de nodos: edición des nodos o manejadores Bezier, alineamiento y distribución de nodos, etc.
  • Convertir en trazado (para textos o formas), incluye convertir el borde en trazado
  • Operaciones boleanas
  • Simplificación de trazados con magnitud variable
  • Expansión o contracción de trazados, de manera dinámica o enlazada
  • Trazado de bitmaps (el trazado resultante en color o escala de grises)

Soporte de texto

  • Texto simple o párrafo
  • Usa cualquier fuente de tu sistema que no sea bitmap, incluidas las de escritura de derecha a izquierda
  • Ajuste de kerning (espacio entre letras) e interlineado
  • Texto a trazo (el texto y el trazo continuarán modificables)
  • Texto en forma (Rellena forma siguiendo el borde)

Renderización

  • Visualización con antialising
  • Soporte de PNG transparentes, tanto en su exportación como importación
  • Renderización interactiva durante la transformación de objetos

Otros

  • Edición y visualización del código fuente del documento en el editor XML
  • Exportación a PNG, dibujo OpenDocument, DXF, sk1, PDF, EPS y PostScript entre otros
  • Opciones de conversión y exportación desde la línea de comandos
  • Creación y modificación de archivos bajo el estándar de formato SVG


GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License1
Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (UnixGNU/LinuxFreeBSDSolarisMicrosoft Windows y Mac OS X, entre otros).
La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas, entre ellos: españolinglés (el idioma original), catalángallegoeuskeraalemánfrancésitalianorusosueconoruegocoreano y neerlandés.
GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.
Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos de las páginas web y otros elementos artísticos de interfaz de usuario.




lunes, 13 de marzo de 2017

Hipermedia

Hipermedia es un nuevo medio.

 Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u on line, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas: textoimágenessonidosvídeosbases de datos, etc.


En el siguiente gráfico, podemos observar cómo el término hipermedia engloba los conceptos de hipertexto y multimedia:



Si, en teoría, hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas. El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. Los documentos multimedia constan de una colección completa de componentes cada uno de los cuales puede estar compuesto, a su vez, de otros componentes o bien de elementos de datos - llamados también entidades-.
Desde el punto de vista técnico, los datos multimedia, la mayor parte de las veces, necesitan una forma de presentación determinada para que se haga posible la visualización multimedia. Una presentación es la forma activa de un documento, y corrientemente se habla indistintamente de documento y de presentación o interfaz.

Resumiendo, existen tres conceptos diferentes:
Ventajas y Desventajas de Hipermedia:
Enlace:
http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm



Hipertexto



    El hipertexto es una tecnología utilizada para el almacenamiento, tratamiento y recuperación de información. El almacenamiento de ésta se realiza sobre nodos, los cuales se conectan mediante enlaces, formando una red más o menos compleja. La recuperación se realiza mediante el sistema de navegación que permite al usuario recorrer la red a través de los enlaces existentes, además de poder seleccionar uno de los nodos de forma arbitraria.
    El número de enlaces en una red es un indicativo de su potencia, quizás tanto como el número de nodos que la componen.
    El hipertexto es un nuevo método para la organización de los datos cuya estructura consiste en una red de nodos. Los nodos almacenan texto no lineal que son accedidos por el ordenador en modo interactivo y visualizados de forma dinámica, por tanto pueden ser consultados con rapidez y flexibilidad. La innovación principal reside en la forma de memorizar e introducir el dato en el ordenador, que está inspirada en el proceso mental humano.



      COMPONENTES DEL HIPERTEXTO
      La estructura básica de un hipertexto consta de:
      • Una red de nodos textuales
      • Un icono que representa el nodo, un ratón o membrana táctil u otro dispositivo que propicia de forma sencilla la aparición del nodo deseado
      • La posibilidad de que el propio usuario defina enlaces a los nodos de la base de datos hipertextual
      • Tres posibilidades de recorrer el hipertexto:
        • Abriendo ventanas sucesivamente
        • Haciendo búsquedas concretas
        • Mediante el navegador del sistema
      Cada nodo debe diferenciarse de los otros con colores o gráficos particulares.








Tipografia

    Cuando se presenta al usuario una cantidad de información, los programas informáticos con objetivos educativos, instructivos o informativos han de satisfacer dos características esenciales: la flexibilidad y la apertura que deben proporcionar al usuario que los utiliza.
    TIPOGRAFÍA DIGITAL

    La madera como soporte presentaba facilidades para la construcción tipográfica, pero sus problemas no eran menores. Los tipos en madera eran caros, de gran estabilidad dimensional pero muy deteriorables con el uso continuado.
    Se necesitaba un material de construcción fácilmente trabajable pero duro a la vez, inalterable a la acción oxidativa y de deterioro de la humedad pero económico y lo suficientemente poco poroso como para resistir las fases de limpieza. De esta forma se llegó a los tipos de plomo-zinc.
    Tipografía bitmap vs vectorial

    El tipo bitmap (mapa de bits) es aquel que viene definido punto a punto, para cada cuerpo o tamaño de carácter. El primer problema de la tipografía bitmap radica en que es preciso disponer de una fuente para cada cuerpo, puesto que el escalado tipográfico en fuentes de tipo bitmap conduce ineludiblemente al deterioro de la calidad impresa de los caracteres.
    Sin embargo, una de las grandes ventajas de la tipografía vectorial, respecto de la bitmap, consiste en el casi perfecto escalado de las mismas. La otra gran ventaja del tipo vectorial es que puede imprimirse en una impresora o pantalla de cualquier resolución.
    VARIANTES TIPOGRÁFICAS VECTORIALES:
    • Tipografía TrueType. TrueType ha proporcionado al usuario medio un sistema económico y de alta calidad, tanto para su definición en pantalla como para la imagen impresa. Apple incorpora ocho fuentes TrueType en su sistema operativo.
    • Tipografía PostScript. Líneas de Bezier: curvas por ajuste de curvatura variable. A la agrupación de líneas de Bezier se le llama path, y conforma la estructura del carácter.
    La calidad obtenible es independiente del proceso de creación de página y sólo dependerá de la calidad o resolución del dispositivo de salida.
    En la actualidad la tipografía PostScript se comercializa en dos formatos básicos, las de tipo 1 y las de tipo 3. Las de tipo 1 son las soportadas originariamente por Adobe, creadora de PostScript, siendo también denominadas fuentes con encriptación. La gran ventaja de las de tipo 1 frente a las de tipo 3 consiste en la adopción de hints o variaciones tipográficas mínimas para optimizar la apariencia impresa de los caracteres a bajas resoluciones o cuerpos pequeños.
    Las de tipo 3 son similares en calidad y prestaciones a las de tipo 1, con la excepción de no estar encriptadas ni contener hints.
    En ordenadores Apple Macintosh y PowerPC, los tipos de letra se componen de tres clases de información: Screen, Printer y AFM. Se trata de una fuente bitmap para pantalla (Screen), una parte vectorial para la impresora (Printer) y una última parte (AFM) que incluye información sobre interacción tipográfica, como el espaciado entre caracteres y líneas.
    La gran ventaja de los tipos PostScript respecto de los tradicionales es que, por el precio de una fuente, tenemos toda una familia tipográfica: común, cursiva, negrita y cursiva-negrita.
       bibliográfica:
      http://html.rincondelvago.com/sistemas-multimedia-de-los-medios-audiovisuales.html

Multimedia y sus Elementos

Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas características:
  • Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.

  • Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.
  • Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.

  • Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
  • Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento. 
    En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.


  • Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan sonoridad.


  • Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:
    • Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario.
    • Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
    • Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores).
En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos se relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características.
Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:
  • Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente.
  • Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.
  • Desarrollo del guión. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales prestaciones de la aplicación.
  • Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios.

Introduccion Aplicacion Grafica y Multimedia


El Diseño Multimedia está compuesto por la combinación de diversas ramas, que engloban texto, fotografías, videos, sonido, animación, manipulada y volcada en un soporte digital.
Algunas de estas ramas pueden ser: Diseño Gráfico, Diseño Editorial, Diseño Web, y diseño de vídeos.
La cualidad no está necesariamente ceñida a la informática, pues se puede tomar como medio multimedia la mezcla de un libro junto a un casete, cuya combinación se utiliza para crear textos con música ambiente.



Una definición más específica del concepto de Multimedia es la capacidad que poseen los ordenadores de mostrar en un monitor o medio visual, textos y gráficos, así como de producir sonido. Su comienzo, hasta unos 40 años, las computadoras no poseían demasiado atractivo: de características enormes, llenas de dispositivos metálicos y cables que no ofrecían buena comunicación con el usuario. Fue con el paso del tiempo que su evolución les ha hecho cambiar de aspecto, tanto por dentro como por fuera. Los ordenadores redujeron su tamaño y se les han añadido determinados elementos que proporcionan un mejor intercambio de información con los usuarios. Gradualmente se ha conseguido un aspecto y funcionamiento más agradables. Las nuevas tecnologías han respaldado un aumento de la potencia de ejecución no sólo en el cálculo, sino en áreas como el proceso de diversos tipos de datos, la comunicación y transferencia de información entre computadores remotos, el trazado de gráficos, el razonamiento inteligente.



Enlace:
https://es.slideshare.net/rosaangelicapiedrahita/trabajo-multimedia-8928487
https://es.slideshare.net/jesusmanuelguzman5/perifricos-de-procesamiento-de-datos-y-multimedia-55701807